高职《推销技术》课程的信息化教学模式研究

2016-09-04 11:33

教育信息化是促进教育发展的重要改革,高职教育作为我国高等教育的重要组成部分更是如此。因此,为推动职业教育教学的改革创新,提高教师教育技术的应用能力和信息化教学水平,促进信息技术在教育教学中的广泛应用,自2010年起教育部每年都举办全国职业院校信息化教学大赛。高职组的比赛始于2012年,并于2014年增加了一个新的比赛项目――信息化课堂教学比赛。这一新项目旨在考查教师在课堂教学中运用信息技术、数字资源或教学平台完成教学任务的能力与教学效果。

  信息化课堂教学比赛的参赛作品应在信息化教学设计的基础上,根据教学内容的要求和教学对象的特点,创设学习环境,改进教学方式,实施课堂教学。所选的教学内容应相对独立、完整,可以是一节完整的课堂教学内容,也可以是某个知识点或者技能点的学习(训练)内容,教学时长不超过45分钟。按照以上的比赛要求,笔者设计了如下的教学内容。

  一、教学设计

  (一)内容简析

  参赛课题为“接近顾客”。接近顾客的30秒决定了推销的成败,因此,本节课是《推销技术》课程的重点章节。本课程选用的教材是教育科学出版社的《现代推销技术》。该教材采用项目教学模式,并配备互动教学资源库,体现了理实一体化的教学理念。本节课的教学重点为掌握并灵活运用接近顾客的方法,教学难点为选择恰当的接近方法解决实际问题。

  (二)学情分析

  教学对象为高职市场营销专业二年级学生。他们思维活跃,表现欲强,乐于参加实践活动。虽然已经掌握了经济学、管理学、市场营销学、市场营销战略等市场营销专业的基础知识,但对知识的综合运用能力尚待加强。并且,他们的就业意愿强烈,学习目的明确,但缺乏有效的好方法。

  (三)教学目标

  按照教学大纲及市场营销专业的人才培养方案,制定如下的教学目标。

  ①知识目标:掌握接近顾客方法的运用技巧和注意事项。

  ②能力目标:灵活运用所学方法接近顾客,推销商品。

  ③素质目标:培养学生的沟通交流能力和沉着应变能力。

  (四)教学策略

  在学法指导上,引导学生运用自主探究法、学做结合法、岗位实践法等学习方法,培养学生自主学习的习惯。配合这些学习方法,在教学中利用电子课件、图片、视频、音频、动画、网络、极域电子教室软件、相关游戏软件、教学资源平台、平板电脑等信息化教学手段。通过这些信息化教学手段,并运用任务驱动法、案例分析法、现场模拟法、启发引导法等教学方法,充分体现以学生为中心的教学理念。

  二、教学过程

  (一)开课话题

  师生讨论:今年流行什么。→结论之一:“去哪儿”。→引出“顾客都去哪儿了”

  【媒体运用】图片、音频。

  【设计意图】利用学生关心的话题,激发学生的参与热情,进而引入复习。

  (二)引入复习

  展示优秀视频作业,同时以问答的形式复习上节要点。教师边播放学生的视频作业,边提问:“视频作业中运用了哪种寻找顾客的方法?”学生根据所学作答,完成复习。

  【媒体运用】视频。

  【设计意图】既起到了示范的作用,又考查了学生对上节课知识的掌握情况。

  (三)导入新课

  以图示演示推销流程,从“寻找顾客”→“接近顾客”。教师引导学生根据所学及常识自由回答。

  【媒体运用】电子课件。

  【设计意图】更直观、自然地导入新课。

  (四)案例引导

  播放案例,使学生通过案例,更直观地理解案例中“接近顾客”的过程,进而引出本节课的重点任务和难点任务。

  【媒体运用】二维动画。

  【设计意图】通过动画演示讲解,化静为动、化抽象为直观,将学生引入积极的思维状态。

  (五)任务实施

  先观看案例,教师引导学生分析案例。学生先分组讨论,初步构建“关于接近顾客方法的吊灯”。主动回答讨论结果,师生共同讨论,完成“吊灯”。

  【媒体运用】动漫、教学资源平台、电子课件。

  【设计意图】突出重点。通过具体案例,直观地理解接近顾客方法的运用技巧。并以学生为主体,分组讨论,让学生自主完成任务。

  (六)实战演练

  将全班同学分为AB两组,实战演练接近顾客,推销商品。

  ①发现问题:开篇引导案例中,推销员在方法运用上的失败之处。

  ②分析问题:讨论应该运用哪些接近顾客的方法,以及如何运用这些方法。

  ③解决问题:

A组:选一名推销员接近B组的顾客。

B组:判断方法。

B组:评价优点。

  ↓

A组:自查缺点。

  ↓

  教师点评并指导。

  ↓

B组:选一名推销员接近A组的顾客(教师)。

  ↓

A组:判断方法。

  ↓

A组:评价优点。

  ↓

B组:自查缺点。

  ↓

  教师点评并指导。  【媒体运用】电子课件、教学资源平台。

  【设计意图】化解难点,培养学生自主发现问题、分析问题和解决问题的能力。通过实战演练,使学生加深对所学方法的理解和运用,并提高学生解决实际问题的能力。

  (七)游戏环节

  关于接近顾客方法的打地鼠游戏。地鼠举着一个牌子钻出来,牌子上写着接近顾客的小案例,6把锤子代表接近顾客的6种方法。在规定的时间内选择正确的锤子去击打地鼠,打中一个得5分,选错锤子或没打中均不得分,满分为100分。

  【媒体运用】课程游戏软件、极域电子教室软件。

  【设计意图】实现玩中学,使学生体会到学习的乐趣。缓解学习的紧张与疲劳,提高学习兴趣,并培养团队协作的能力。

  (八)课堂小结

  共同总结本节课的重点和难点。布置作业:利用休息时间去商场或超市担任推销员,亲身体验接近顾客的方法。然后将实践体会发到教学平台的学习讨论区,共同交流。

  【媒体运用】电子课件。

  【设计意图】鼓励学生更好地运用和拓展所学知识,积极到实际岗位上去锻炼,以提高他们的职业素质。

  三、教学评价

  (一)教师评价

  教师根据学生在任务实施、分组讨论、实战演练等各个环节中的表现,对每一位学生做出客观的评价。

  【媒体运用】平板电脑。

  【设计意图】不仅要关注学生的学习结果,更要关注学生在整个学习过程中表现出来的兴趣、能力和情感。通过课堂观察,对学生的这些表现做出评价。

  (二)学生互评

  让学生根据每位同学在本节课中的表现,进行互评,填写互评表上传至教师机。

  【媒体运用】极域电子教室软件。

  【设计意图】鼓励机制,可测可评。

  (三)最终成绩

  公布每个学生在本节课表现的总成绩,得分最高的同学为本节课的学习状元。鼓励学生都来争当学习状元。

  姓名重点任务

  (30%难点任务

  (30%学生互评

  (20%游戏得分

  (20%总分

  【设计意图】总结表现,激励学生共同进步。

  以上是笔者设计的参赛作品,并已应用于实际教学。本节课充分运用了各种软件、视频、网络等多种信息化教学手段,通过这些手段解决了教与学过程中的实际问题。并实现了从以教师为中心向以学生为中心的转变,以及从知识传授为主向能力、素质培养为主的转变,实现了预期的教学目标,达到了较好的教学效果。